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8 Errores de Dise├▒o que Deletrean Desastre

Al igual que cualquier otra cosa, el dise├▒o de productos se puede hacer bien, y se puede hacer mal. Cuando un producto est├í bien dise├▒ado, los usuarios no lo notan. Pero cuando un producto est├í mal dise├▒ado, los usuarios no s├│lo lo notan, sino que tambi├ęn se quejan.

En este art├şculo, quiero compartir cinco de las cosas m├ís comunes que llevan a un mal dise├▒o de producto.

1. Adici├│n de demasiadas funciones a un producto

Con demasiada frecuencia, los dise├▒adores piensan en las caracter├şsticas como sin├│nimo de valor. Ellos creen que mientras m├ís caracter├şsticas agreguen al producto, m├ís valioso ser├í para el usuario. Como resultado, muchos productos se dise├▒an con demasiadas caracter├şsticas innecesarias que restan importancia al prop├│sito principal del producto. Este efecto se conoce como fluencia de la caracter├şstica: una adici├│n continua de nuevas caracter├şsticas del producto m├ís all├í del alcance original.

Aqu├ş hay dos consejos que le ayudar├ín a evitar esta trampa com├║n:

  • Al dise├▒ar un producto, es importante centrarse en su valor principal. Identificar lo que es m├ís importante y priorizarlo. Cortar cualquier caracter├şstica o contenido que no conduzca a este valor.
  • Pregunte$0027por qu├ę$0027 en lugar de$0027c├│mo$0027. Al empezar a trabajar en un nuevo producto, la pregunta m├ís importante no deber├şa ser c├│mo dise├▒amos una caracter├şstica en particular, sino por qu├ę necesitamos dise├▒arla.

2. Omisi├│n de la fase de creaci├│n de prototipos

Por qu├ę necesitamos crear un prototipo cuando podemos crear un producto real y probarlo en el mercado? pensando de esta manera, los dise├▒adores ponen el m├íximo esfuerzo en crear un dise├▒o de alta fidelidad que env├şan al mercado. Desafortunadamente, despu├ęs del lanzamiento al mercado, el equipo del producto a menudo se da cuenta de que algunas partes del dise├▒o necesitan ser cambiadas. Y el costo del cambio a menudo ser├í significativo porque el equipo necesitar├í modificar el producto real, no un prototipo en papel o digital.

La creación de prototipos ayuda a los equipos de productos a probar el diseño del producto antes de su lanzamiento al mercado. Las pruebas se pueden realizar con usuarios reales. Según el NNGroup, las pruebas con cinco usuarios identifican el 85% de los problemas de usabilidad. Es por eso que los resultados de las pruebas dejarán claro si el diseño funciona o no para los usuarios.

3. C├│mo adherirse demasiado a un dise├▒o

No es tan raro cuando los dise├▒adores se enamoran de un dise├▒o que crean. Cuando los dise├▒adores se apegan demasiado a los elementos de dise├▒o, es dif├şcil redise├▒arlos o deshacerse de ellos. Se hace extremadamente dif├şcil comprender que los cr├şticos-dise├▒adores empiecen a tom├írselo como algo personal. Como resultado, las decisiones de dise├▒o se vuelven demasiado sesgadas. El efecto se conoce como sesgo de confirmaci├│n, cuando los dise├▒adores buscan, interpretan, favorecen y recuerdan informaci├│n de una manera que confirma sus creencias preexistentes.

Es posible minimizar el efecto del sesgo de confirmación invitando a los diseñadores a sesiones de pruebas de usuario. Nada se puede comparar con una sensación cuando ves a una persona real interactuar con un producto que has diseñado. Ayuda a los diseñadores a darse cuenta de que diseñan para sus usuarios, no para ellos mismos. Como resultado, es mucho más fácil ajustar el diseño de acuerdo a las necesidades del usuario.

4. Hacer suposiciones en lugar de realizar una investigaci├│n adecuada

Casi todo el mundo que dise├▒a productos digitales tuvo un momento en el que dijo “Yo tambi├ęn soy usuario, as├ş que s├ę lo que es bueno o malo para los usuarios”. Despu├ęs de eso, los dise├▒adores hacen suposiciones, suposiciones sobre lo que puede hacer que el usuario viva mejor.

Es genial cuando los diseñadores tienen sentimientos personales, pero está mal cuando los diseñadores permiten que los sentimientos personales se hagan cargo del proceso. Cada decisión de diseño, sin importar cómo se tomó, aún necesita ser verificada. Es excelente cuando las decisiones de diseño son el resultado de la investigación del usuario. Es mucho mejor cuando se entiende claramente lo que necesitan los usuarios y luego se diseña en base a ello.

5. No involucrar a los usuarios en el proceso de dise├▒o

No importa si un equipo está refinando un producto existente o diseñando un producto nuevo, siempre es esencial aprovechar a los usuarios en el proceso de exploración del conocimiento. El mal diseño es a menudo el resultado de no pensar adecuadamente en las necesidades de los usuarios finales.

Los profesionales de UX no s├│lo deben recopilar conocimientos sobre los usuarios, sino que tambi├ęn deben compartir esta informaci├│n con las partes interesadas. Ayudar├í a crear una comprensi├│n compartida de las necesidades reales de los usuarios.

6. Pensando en el dise├▒o como un proceso lineal

Algunos equipos de productos creen que el diseño de productos es un proceso lineal que comienza con la ideación y termina con el lanzamiento de un producto. Siguiendo este proceso, establecen una meta al principio y se esfuerzan por enviar un producto que está diseñado de acuerdo con la meta.

En realidad, el dise├▒o de productos es un proceso altamente iterativo: para lanzar un producto con una experiencia de usuario excelente, los dise├▒adores tienen que probar muchos enfoques diferentes antes de seleccionar el que mejor se adapte a sus usuarios. Incluso podr├şan ajustar la meta, cuando vean que es necesaria.

7. No crear un entorno de colaboraci├│n

En un equipo que tiene un problema con la colaboraci├│n, los dise├▒adores y desarrolladores no tienen una comprensi├│n compartida de lo que quieren lograr. Como resultado, los dise├▒adores y desarrolladores permanecen en sus silos.

Enfoque en la creaci├│n de una estrecha colaboraci├│n entre el dise├▒o y los miembros del equipo t├ęcnico. En lugar de que el dise├▒o y el desarrollo sean secuenciales, estas dos actividades deber├şan ir en paralelo.

8. Tratando de reinventar la rueda

Es aburrido hacer algo que todos los dem├ís est├ín haciendo”. Con esta idea, muchos dise├▒adores tienen la tentaci├│n de intentar reinventar la rueda: dise├▒ar algo nuevo, algo que nadie hab├şa probado antes. Pero lo que los dise├▒adores olvidan es que hay muchas soluciones en el mercado, y cada una demanda nuestro tiempo. Con cada producto que tiene diferentes interacciones, los usuarios necesitan aprenderlo. En nuestro mundo acelerado, los usuarios a menudo no tienen que aprender a usar un nuevo producto.

Antes de reinventar la rueda, los dise├▒adores tienen que evaluar el esfuerzo requerido por parte de los usuarios. En la mayor├şa de los casos, el esfuerzo ser├í significativo. Como resultado, es mucho m├ís seguro dise├▒ar un dise├▒o familiar, creando un dise├▒o que sea familiar para la mayor├şa de los usuarios.