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Dise√Īando las Interfaces Emocionales del Futuro

“La gente olvidar√° lo que dijiste, la gente olvidar√° lo que hiciste, pero la gente nunca olvidar√° c√≥mo los hiciste sentir.” (Maya Angelou)

Hoy en día, cuando pensamos en el producto que queremos usar, tenemos muchas opciones para elegir. Pero hay una cosa que juega un papel crucial en este proceso de toma de decisiones: las emociones. Los humanos son especies impulsadas por las emociones. Evaluamos los productos no sólo por su utilidad, sino también por los sentimientos que evocan. Preferimos elegir productos que crean una sensación de emoción en lugar de productos aburridos que sólo resuelven nuestros problemas.

Se han escrito muchos art√≠culos sobre c√≥mo dise√Īar interfaces emocionales. La mayor√≠a de ellos describen c√≥mo crear tales interfaces utilizando microcopias finas, ilustraciones, animaciones y efectos visuales; este art√≠culo es diferente; aqu√≠ veremos c√≥mo los dise√Īadores pueden seguir diferentes enfoques para crear interfaces genuinamente innovadoras. Los siguientes consejos le ayudar√°n a dise√Īar las interfaces del futuro.

Interfaces emocionales del futuro

La gente crea vínculos con los productos que utiliza. Las emociones que los usuarios sienten (tanto positivas como negativas) permanecen con ellos incluso después de haber terminado de usar un producto. La regla Peak-end establece que la gente juzga una experiencia en gran medida en base a cómo se sintió en su apogeo, el efecto ocurre sin importar si la experiencia es placentera o desagradable.

Es evidente que los estímulos emocionales positivos pueden crear un mejor compromiso con los usuarios: la gente perdonará los defectos de un producto si los recompensas con emociones positivas.

Con el fin de influir en las emociones, los dise√Īadores deben tener una s√≥lida comprensi√≥n de los factores generales que influyen en los usuarios, tales como:

  • La cognici√≥n humana – la forma en que las personas consumen informaci√≥n, aprenden o toman decisiones;
  • Psicolog√≠a humana – los factores que afectan las emociones, incluyendo colores, sonidos, m√ļsica, etc.;
  • Referencias culturales;
  • Factores contextuales – c√≥mo se siente el usuario a la hora de utilizar un producto en particular. Por ejemplo, cuando un usuario desea comprar un billete en una m√°quina expendedora de billetes, desea dedicar la menor cantidad de tiempo posible a esta actividad. La interfaz de usuario de esta m√°quina debe reflejar el deseo de velocidad de los usuarios.

Al centrarse en esas √°reas, es posible crear una experiencia que puede cambiar la forma en que la gente percibe el mundo. Veamos c√≥mo funciona c√≥mo podemos dise√Īar m√°s all√° de una pantalla.

Dise√Īo de una interfaz de voz que parezca real

Probablemente no necesito probar el hecho de que la voz es el futuro. La investigaci√≥n de Garter predice que para finales de 2018, el 30% de nuestras interacciones con la tecnolog√≠a ser√°n a trav√©s de “conversaciones”. Incluso hoy en d√≠a, muchos de nosotros utilizamos Amazon Echo y Apple Siri para actividades cotidianas, como poner un despertador o concertar una cita. Pero la mayor√≠a de los sistemas de interacci√≥n vocal tienen una limitaci√≥n natural (IA estrecha). Cuando interactuamos con productos como Google Now o Apple Siri, tenemos un fuerte sentido de la comunicaci√≥n con una m√°quina, no con un ser humano real. Esto sucede principalmente porque el sistema responde de manera predecible y las respuestas est√°n demasiado programadas. No podemos tener un di√°logo significativo con ese sistema.

Pero hay algunos sistemas completamente diferentes disponibles en el mercado hoy en d√≠a. Uno de ellos es Xiaoice, un sistema basado en IA desarrollado por Microsoft. El sistema se basa en un marco de computaci√≥n emocional. Cuando los usuarios interact√ļan con Xiaoice tienen un fuerte sentido del chat con seres humanos reales. Algunos usuarios de Xiaoice incluso dicen que consideran el sistema como un amigo.

La limitación de Xiaoice es que se trata de un chat basado en texto, pero está claro que es posible lograr un efecto mucho más fuerte mediante la interacción basada en la voz; la voz puede transmitir un poderoso espectro de emociones. Recuerda la película Her cuando el personaje principal interpretado por Joaquín Phoenix se enamoró de Samantha (una sofisticada OS). Lo más interesante de esta película es que Theodore (el protagonista) no tenía una imagen visual de Samantha, sólo tenía su voz.

Es posible cocer un amplio espectro de emociones en voz y tono. Y de repente, nuestras tareas cotidianas se vuelven menos aburridas y m√°s entretenidas cuando utilizamos la voz y los datos visuales juntos.

Interfaz de voz para Brain.im de Gleb Kuznetsov

Evolución de la experiencia de RA: de la pantalla móvil al vidrio

La Realidad Aumentada (RA) se define como una superposici√≥n digital sobre el mundo real. La belleza de la RA es que proporciona una capa extra de informaci√≥n sobre los objetos existentes en nuestro entorno. Transforma los objetos que nos rodean en experiencias digitales interactivas: el entorno se vuelve m√°s inteligente. El hecho de que los usuarios tengan una ilusi√≥n de “objeto tangible” en la punta de los dedos crea una conexi√≥n m√°s profunda entre un usuario y un producto/contenido.

Los primeros trabajos en RA que vimos en los a√Īos 90 se centraron principalmente en la tecnolog√≠a. Incluso cuando los dise√Īadores utilizaban contenido en sus productos, el objetivo era demostrar de qu√© es capaz la tecnolog√≠a AR. Pero la situaci√≥n cambi√≥. La RA ya no es una tecnolog√≠a por el bien de la tecnolog√≠a. El √©xito de Pokemon Go ha demostrado el hecho de que AR puede crear un nuevo nivel de compromiso y la gente est√° feliz de adoptarlo. Esto lleva a los dise√Īadores a centrarse en el contenido y la experiencia humana.

La RA puede utilizarse no sólo como entretenimiento, sino también como una poderosa herramienta para la resolución de problemas. Aquí hay algunas cosas que le pueden ayudar:

Mejorar la experiencia de compra en línea

Seg√ļn Retail Perceptions, un informe que analiza la influencia de la RA en el sector minorista, a√ļn hoy en d√≠a el 61% de los compradores prefieren comprar en tiendas que ofrecen RA. La encuesta dice que los art√≠culos m√°s populares para comprar con realidad aumentada son: Muebles, ropa, comestibles, zapatos. A la gente le encanta la RA porque les permite ver las propiedades del producto en detalle y hacer que la experiencia de compra sea divertida.

Los usuarios pueden decidir si les gusta un artículo o no antes de comprarlo. Esto es especialmente importante para la ropa o los muebles. Como resultado, AR puede reducir las tasas de devolución de productos, ahorrando dinero en devoluciones.

Crea un nuevo nivel de experiencia

La RA nos ayuda a ver una visión mejorada del mundo. Por ejemplo, podría ser un nuevo nivel de experiencia en vuelo.

Experiencia de vuelo AR para el Airbus A380 de Milkinside

O puede ser una rica sugerencia contextual para tu ubicación actual. La tecnología conocida como SLAM (Localización y mapeo simultáneo) puede ser utilizada para ello. SLAM permite el mapeo en tiempo real del entorno. Esta tecnología se utiliza en el coche autopropulsado de Google, pero también se puede aplicar a la experiencia de RA para colocar contenido multimedia en el entorno.

Efecto de exploración AR de Gleb Kuznetsov

Por √ļltimo, pero no por ello menos importante, puede reimaginar completamente los conceptos existentes y utilizar una nueva dimensi√≥n (AR) para proporcionar informaci√≥n adicional.

Concepto de muros interactivos de Gleb Kuznetsov

Hoy en día es mucho más fácil construir una experiencia de RA. AR como ARKit y ARCore han permitido que sofisticados algoritmos informáticos estén disponibles para que cualquiera los use.

Cuando se trata de tecnología, la gran mayoría de las experiencias de RA se basan en la RA telefónica. La razón principal por la que la RA basada en la telefonía se vuelve tan poderosa es obvia; el 95% de la población mundial es propietaria de teléfonos inteligentes. Al mismo tiempo, la experiencia de RA en dispositivos móviles tiene dos limitaciones naturales:

  • Campo de visi√≥n (la Realidad Aumentada todav√≠a est√° restringida a un espacio f√≠sico de la pantalla de su m√≥vil)
  • Input (todav√≠a tenemos que usar el tacto y los gestos en la pantalla para interactuar con la aplicaci√≥n)

Es posible crear una experiencia mucho más atractiva utilizando la tecnología Glass. Imagínese que no tendrá que sacar el teléfono de su bolsillo para tener experiencia en RA.

Cuando escuchas la palabra “AR Glass” lo m√°s probable es que pienses en Google Glass. Han pasado casi cinco a√Īos desde el lanzamiento de Google Glass-un concepto prometedor de auriculares AR independientes. Desafortunadamente, la primera versi√≥n del producto no lleg√≥ a las tiendas minoristas. El hecho de que Google Glass haya fracasado en el mercado llev√≥ a innumerables discusiones sobre si es o no un concepto nacido muerto.

Mucha gente cree que Glass es una idea tonta. En cuanto a m√≠, creo firmemente que todo lo visionario parece est√ļpido al principio.

La forma en que cambia la tecnología no parece un proceso lineal, sino más bien ondas. Cada nueva ola puede cambiar completamente la forma en que pensamos sobre la tecnología.

La clave de la innovaci√≥n es construir algo que nadie hab√≠a hecho antes. Necesitamos experimentar para obtener una f√≥rmula ganadora, la que nos ayudar√° a crear un producto que le guste a la gente. Recuerdo cuando la gente dec√≠a que los tel√©fonos con pantalla t√°ctil eran est√ļpidos debido a la p√©sima implementaci√≥n de Palm y Microsoft. Luego vino Apple y ahora la mayor√≠a de nosotros usamos pantallas t√°ctiles. Una vez que el producto est√© bien hecho, la tecnolog√≠a har√° que la gente cambie su punto de vista.

Uno de los conceptos prometedores de las gafas AR es Rokid Glass. Rokid est√° imaginando sus gafas inteligentes como una especie de Google Glass de √ļltima generaci√≥n. Se trata de un auricular aut√≥nomo (lo que significa que no es necesario conectarlo a un tel√©fono inteligente o a un escritorio), funcionar√° con bater√≠as e incorporar√° un procesador interno para manejar la inform√°tica por s√≠ solo. Rokid es s√≥lo una parte de un movimiento m√°s amplio hacia las gafas AR de consumo que dan vida a los conceptos que vimos en las pel√≠culas de ciencia ficci√≥n.

Sin embargo, en el momento en que la tecnología AR Glass será aceptada, podríamos enfrentarnos a algunos problemas de hiperrealidad aumentada. La realidad aumentada puede recontextualizar las funciones del consumismo y cambiar la forma en que operamos dentro de ella. El temor es que pueda cambiarla de la peor manera, haciendo que el entorno sea abrumador para los usuarios. Como resultado, la tecnología que tenía la intención de traer sólo emociones positivas podría cambiar al espectro completamente negativo.

Pasar de la realidad aumentada a la realidad virtual para crear una experiencia de inmersión

La RA tiene una limitación natural: como usuarios, tenemos una línea clara entre nosotros y el contenido; esta línea separa un mundo (RA) de otro (mundo real). Esta línea provoca la sensación de que el mundo de la RA no es real.

Usted probablemente sabe cu√°l ser√° la respuesta para esta limitaci√≥n de dise√Īo AR-VR. Gracias a la RV, podemos tener una experiencia verdaderamente inmersiva. Esta experiencia eliminar√° la barrera entre los mundos: el mundo real y el mundo de la RV pueden desdibujarse juntos.

Con las tecnologías recientes como Oculus Quest, que ofrece un seguimiento de la ubicación de dispositivos todo en uno, controladores y procesamiento en una unidad independiente. No se necesita un PC separado. Esto hace que el dispositivo de RV sea una unidad independiente, no sólo una característica adicional para su teléfono móvil o su ordenador de sobremesa.

La RV puede funcionar a la perfecci√≥n tanto para el entretenimiento: imag√≠nese c√≥mo puede experimentar pel√≠culas en RV en 360¬ļ o c√≥mo usted, como usuario, puede utilizar las interacciones gestuales naturales en los juegos. Y en la oficina: imag√≠nese c√≥mo las videollamadas en su mensajero favorito evolucionar√°n a llamadas de RV en las que podr√° interactuar realmente con otra persona. Esto ayudar√° a establecer una conexi√≥n emocional mucho m√°s profunda con la gente.

La RV invitar√° a los dise√Īadores a reflexionar sobre cuestiones importantes como:

  • Repensar el proceso de creaci√≥n de productos digitales. Est√° claro que el estado moderno de la RV es demasiado asim√©trico. Todav√≠a estamos en el proceso de definir la forma en que queremos que nuestros usuarios interact√ļen en un espacio virtual. Pero es una tarea excelente para los dise√Īadores.
  • √Čtica de la eliminaci√≥n de la l√≠nea entre el contenido y la interfaz de usuario (“¬ŅD√≥nde comienza y termina la l√≠nea entre el contenido y la interfaz de usuario?”)
  • Aumento de la adicci√≥n a la RV. Hoy en d√≠a tenemos un problema de zombies de tel√©fonos inteligentes, gente que se aferra a sus tel√©fonos inteligentes y no ve el mundo a su alrededor. Con la RV podr√≠amos enfrentarnos a un comportamiento a√ļn m√°s adictivo. La gente buscar√° el nuevo nivel de experiencia, la poderosa emoci√≥n que ofrece la tecnolog√≠a de la RV. Como resultado, es posible que se adentren demasiado en la experiencia de la RV y se salten la realidad.

Conclusión

Cuando pensamos en el estado moderno del dise√Īo de productos, se hace evidente que estamos s√≥lo en la punta del iceberg. Estamos asistiendo a un cambio fundamental en la Interacci√≥n Humano-Computadora (HCI) -replanteando todo el concepto de experiencia digital.

En la pr√≥xima d√©cada, los dise√Īadores romper√°n el cristal (la era de los dispositivos m√≥viles tal y como los conocemos hoy terminar√°) y pasar√°n a las interfaces del futuro.